http://www.sargona.ru/pbem/ http://pbem.sargona.ru/ ZavZav "DRAGON-GALAXY " Руководство игрока Третья редакция Благодарности Большая благодарность Russell Wallace, Антону Круглову, и всем, всем, всем энтузиастам игры, без чьего участия игра бы не получилась или получилась как-нибудь иначе. PBEM-игры Люди довольно давно играли в игры с помощью обычной почты. Игроки, находящиеся порой в разных городах играли в шахматы, шашки и множество других игр. В играх по переписке кроме расширения круга игроков была еще возможность изменить привычный имидж и предстать в игре с какой-то новой стороны. С появлением компьютеров и компьютерных игр, где машина выполняла как роль арбитра, так и соперника игроки интерес к играм по переписке немного упал, но уже довольно скоро стало ясно, что и игра с компьютером ни в коей мере не может заменить настоящего человеческого соперничества. Только человек может быть настолько непредсказуем, что бы интерес к игре не утихал. С появлением Электронной почты весьма логичным стало появление игр по электронной почте PBEM (- Play-By-E- Mail). Механизм PBEM игр обычно представляет собой следующее: Сервер (компьютер снабженный специальной программой) формирует игровой мир с которым игроки-люди могут взаимодействовать посредством приказов отдаваемых по Электронной почте. Чаще всего процесс игры разбивается на определенные промежутки - шаги (turns) с таким учетом, что бы игроки не испытывали трудностей с временем доступа к Серверу. На каждое из писем игрока сервер посылает отчет о выполнении команд, содержащихся в письме игрока. Регулярно в точно установленное время сервер делает ходы (подробнее см. "Процесс игры"). Популярно про Dragon Galaxy. Выполненная на основе классической игры Russell Wallace и усовершенствованний проведенных Антоном Кругловым в его версии Galaxy Plus, Dragon Galaxy отличается добавлением многочисленных опциональных модификаций, которые зачастую полностью меняют тактику и стратегию игры, поэтому соскучиться или стать ветераном, играя в Dragon Galaxy весьма сложно. Отсюда и произошло название Dragon Galaxy наследие знаменитого Dragon Poker (Robert Asprin) славящегося бесконечным количеством условных модификаторов. В основе своей Dragon Galaxy это пошаговая космическая стратегия для большого количества игроков. Каждый игрок является предводителем независимой расы, которая борется за господство во враждебной галактике. Цель игры занять ведущую роль в галактике. В одиночку завоевать мир как всегда не просто, и здесь необходимо пускать в ход дипломатию, с неизменными альянсами, договорами, интригами, предательствами и крепкой дружбой. Поскольку все игроки анонимны, то каждый игрок в любой игре может создать особый имидж своей расы, со своими нравственным кодексом, логикой и манерой общения. Dragon Galaxy может таким образом привлечь как любителей стратегий так и РПГ игр. Чаще всего общение не ограничивается рамками одной игры дружба переходит из одной игры в другую, выхлестывает из виртуальной реальности в настоящую, В процессе игры властелину расы нужно наладить отношения с соседями провести разведку близлежащих планет, выбрать построить грузовые и военные корабли, развивать технологии и вести боевые действия против противника. Каждый в праве выбрать свою стратегию и тактику в достижении намеченной цели, а победителей, как известно, не судят. Галактика Пространство Галактики, где развивается действие, представляет собой поверхность тора, а визуально это просто квадрат, у которого закольцованы противоположные стороны. Оно содержит некоторое число планет (все прочие астрономические объекты несущественны и игнорируются) которые имеют следующие характеристики: размер и природные ресурсы. Каждый участник в начале игры владеет лишь одной планетой с характеристиками 1000, 10. Такая планета называется "Home World" (HW) и находятся на расстоянии не менее 20 световых лет друг от друга. В трехпланетном варианте игры каждый игрок начинает игру владея одним HW с характеристиками 1000, 10 и двумя полу-HW - планетами с характеристиками 500, 10, находящимися от HW на расстоянии не превышающем 10 световых лет. Домашние миры игроков находятся на расстоянии не менее 30 световых лет. Трехпланетный вариант также отличается специфическим построением галактики, так называемой квантовостью. Стартовые планеты игроков (HW и 2 полу-HW) образуют ярко выраженные скопления, в которых, может быть несколько (обычно 2-3) незаселенных планет. В процессе игры допустимо как заселение необитаемых планет, так и завоевание планет, заселенных другими расами. Любая планета имеет характеристики: размер и природные ресурсы. Остальные планеты не обладают жестко установленными характеристиками и встречаются в галактике в приблизительно следующих пропорциях: тип планет размер ресурсы частота Super 1500-2500 0-3 6% Big 1000-2000 1-10 18% Normal 0-1000 0-10 50% Reach 0-500 5-25 18% Trash >0-10 0-1 8% При этом Super планеты могут встречаться лишь на расстоянии не менее 20 св. лет от HW; Big - 10 св. л. Единицы измерений Единицы измерений в игре соответствуют действительным. Дистанции измеряются в световых годах. Каждая единица населения обозначает 10 миллионов человек и каждая единица товаров, сырья и т.п. представляет собой 10 миллионов тонн. Каждый ход игры соответствует одному году жизни Галактики. В большинстве случаев вместо указания реальных единиц, удобнее пользоваться определением "единица измерения". Например: "5 единиц массы" или "10 единиц населения". Процесс игры Dragon Galaxy представляет собой пошаговую стратегию и ходы (turns) в свою очередь можно условно разбить на две фазы: собственно хода и времени между двумя прозводствами хода . Для удобства игры все <ходы> нумеруются. Фаза <ход> представляет собой собственно производство хода (производство, перемещение кораблей и т.д.) , всех тех действий к которым велась подготовка в период между предыдущим и нынешним ходом. <Ходы> происходят регулярно в строго установленное время и условно считаются происходящими мгновенно (после начала фазы <ход> повлиять на его результаты уже невозможно) и заканчивается рассылкой репортов участникам игры. Период между ходами используется игроками для оказания влияния на процесс игры, отдачу приказов, осуществление дипломатической переписки и т.д. Команды, которые отдает игрок, не сразу выполняются, а лишь подготавливают определенные действия, которые произойдут в момент производства <хода>. Важным понятием является <текущее состояние игры>. После получения приказа от игрока и выполнением сервером приказов осуществляется ряд действий, которые изменяют послетурновое (состояние, сразу после фазы <ход>), как-то разбиение на группы, подготовка планет к началу производства, перевод кораблей в предполетное состояние. И крайне важно отдавать приказы исходя из Текущего состояния игры, для чего служат так называемые промежуточные отчеты (См. команду "Z"). Существует ряд команд для выполнения которых не нужно дожидаться фазы <ход>, и которые происходят в период между ходами, например: объявление мира или войны (см. команды "A" и "W"), определение новых типов кораблей (см. команду "D"), изменение имен планет (см. команду "N"), загрузка и разгрузка транспортных кораблей (см. команды "L" и "U"), и другие. Числовые величины Все числа, используемые в командах и отчетах, представляются с точностью до двух десятичных знаков после запятой. Поскольку все вычисления производятся с большей точностью, то получаемые результаты округляются. О точных числах можно говорить лишь в случае, если речь идет о числах, задаваемых игроками в приказах, при разговоре о координатах планет, характеристиках планет и технологиях кораблей. Во всех остальных случаях можно говорить лишь о приблизительных значениях. Например, если в отчете стоит число 2.00, это может означать, что на самом деле число может колебаться от 1.995 до 2.005. Имена Также как и расы, типы кораблей и планеты имеют имена. Имена для всех трех категорий не должны быть длиннее 20 символов. Символы могут быть латинскими буквами, цифрами, "*" и знаком подчеркивания. Остальные символы 'встречающиеся в именах будут автоматически заменены на символ '_' (подчеркивание). Кроме того, имена кораблей не могут содержать слово "research". Корабли также не могут называться словами "capital" и "materials". Имена флотов не могут быть целыми числами. Если кораблю выбрать имя, совпадающее с именами стандартных технологий ("DRIVE", "WEAPONS", "SHIELDS" или "CARGO"), то для постройки таких кораблей в команде производства (см. команду "P") перед именем типа указывать слово "SHIP", указывающее, что производить нужно именно корабли указанного типа, а не одноименные технологии. В Dragon Galaxy имена также используются для включения специальных опций в игре. Например: наука с именем _Terraforming используется для увеличения размера планеты (см. Население), _Move для перемещения планет в пространстве (см. Движение) и другие. В начале игры все незаселенные планеты имеют уникальные имена. После колонизации планеты можно изменить ее имя. Вы можете также пожелать изменить имя Вашей первой планеты сразу после начала, чтобы придать ему более интригующий вид. Для указания имен, включающих пробелы, полное имя необходимо обрамлять в символ '"' (кавычки). Например, "Home World". Однако и планеты можно указывать в командах не только по их именам, но и по номерам. Номер планеты остается неизменным на протяжении всей игры независимо от ее текущего символического имени. Для этого перед номером нужно добавлять символ '#'. Например: планета номер 132: #132 планета BigCity: BigCity. Рекомендуется посылать группы именно по имени планеты так как противник может переименовать свои планеты и дезорганизовать таким образом Ваши действия. Производство Каждая заселенная планета имеет определенный производственный потенциал (не путать с промышленностью). Он не может превышать население планеты, но может быть меньше. Производственный потенциал определяет производительность планеты и складывается из производственной мощности населения и производственной мощности промышленности. В начале игры Вы располагаете одной планетой с производственным потенциалом 1000. Это означает, что каждый ход Вы располагаете 1000 единицами производства, которые Вы можете заставить работать так, как Вам понравится. Каждая планета может производить только однотипный продукт в течение одного хода. Если Ваша планета имеет 500 производственных единиц и население 1000, то такая планета может произвести лишь около 625 единиц продукции за один ход. Другими словами - Ваша планета имеет производственный потенциал в 625 производственных единиц. Количество единиц производства (или производственных единиц) вычисляется так: Производство = промышленность * 0.75 + население * 0.25 Единицы производства могут быть израсходованы на добычу сырья, постройку кораблей, производство промышленности, на разработки новых технологий или выполнение действий опционально включаемых в каждую партию (см. Опции). В течении хода на каждой планете можно выполнять только один определенный вид производства. . Это означает, что на одному ходу планета может производить либо корабли одного типа, либо колонистов, либо сырье, либо промышленность. Исключением являются: добыча недостающих для постройки корабля материалов (для удобства игроков эта операция выполняется автоматически) и модернизация кораблей (см. команду "X"). Технологии и Науки Вы начинаете с технологическим уровнем 1 в следующих областях: Двигатели (Drive), Оружие (Weapons), Защита (Shields) и Грузоперевозки (Cargo). Эти уровни могут быть повышены переключением производства на исследования. Чтобы увеличить технологический уровень на единицу, необходимо затратить 5000 производственных единиц. Однако допустимы и дробные вложения, и они сразу становятся полезными. Так, если вы затратили 500 единиц на исследования в области Оружия, Ваш технологический уровень в этой области возрастет на одну десятую и это даст немедленный эффект при постройке кораблей, нет необходимости ждать, пока уровень возрастет на единицу. В момент постройки корабля, он получает такие уровни технологий, какие Вы имели на этот момент. Иначе говоря, корабли строятся с уровнем технологий, которые были у расы накануне. В играх, со включенной опцией <Замедление технологий> технологии, сначала развиваются быстрее чем обычно, а затем требуют для изучения все больше и больше производства (см. Опции). Новый уровень технологии вычисляется по формуле: NewTech == 1 + log( 2^(OldTech-1) + L/3000), где NewTech - уровень технологии после прокачки, OldTech - уровень технологии до прокачки, L - вложения (при науке дробятся именно они), log - логарифм по основанию 2. В целях избежания неточностей в расчетах , корабли получают технологические уровни, округленные до второго знака после десятичной точки. Поэтому в отчетах у кораблей всегда указываются действительные уровни технологий. Вы можете комбинировать технологии в науки. Каждая наука состоит из известных технологий, взятых в определяемых Вами пропорциях. Когда Вы производите исследования в области определенной Вами науки, то единицы продукции расходуются на те технологии, из которых состоит данная наука, причем в соответствии с заданной Вами пропорции. Нельзя создавать науки с названиями начинающимися с <_> - этот символ зарезервирован для специальных наук. Например, Вы определили науку с именем "First Step", которая состоит из 10 частей технологии Двигателей, 5 частей технологии Вооружения, 30 частей технологии Защиты и 0 частей технологии Грузоперевозок. Тогда при изучении (разработке) такой науки у Вас 22% всех производственных ед. планеты будут израсходованы на разработки в области Двигателей, 11% - на Вооружение и 67% - на технологию Защиты. Таким образом за один ход на одной планете Вы имеете возможность повысить сразу несколько технологических уровней. В играх со включенной опцией <Турбонауки> (см. Опции) существует возможность изучать на планетах так называемые турбонауки. При создании любой науки рождается ее сестра с '_' перед именем, при изучении которой технологии возрастают втрое к обычному приросту, но ТОЛЬКО для кораблей, которые ПРОИЗВЕДУТСЯ на этом же ходу. Уровни технологий уже построенных кораблей в дальнейшем можно обновить с помощью команды модернизации (см. команду "X"). Турбонауки не влияют на модернизацию. Сырье Производство чего-либо кроме технологий требует затрат сырья так же, как и производственных затрат. Сырье соответствует таким материалам, как листовая сталь, медная проволока, древесина и нефть, необходимая для производства пластмасс и т.п. Каждая планета может иметь запас сырья, которое можно использовать. Если такой запас отсутствует, часть производственных мощностей может быть ориентирована на выпуск сырья. Например, Вы ориентировали производство на постройку космических кораблей. Если Вы начинаете без запаса сырья, оно будет произведено автоматически. (Для постройки космического корабля требуется количество сырья, эквивалентное массе строящегося корабля). Этот процесс полностью невидим для Вас, единственный заметный эффект это то, что кое-где процесс производства будет меньше, чем Вы ожидаете. Другими словами, на постройку корабля останется столько производственных единиц, сколько может дать данная планета минус то количество производственных единиц, которое будет израсходовано на добычу необходимого для постройки количества сырья. По этой причине нельзя не учитывать то, что при постройке кораблей не все производственные единицы планеты будут непосредственно участвовать в постройке, некоторым из них придется заняться добычей недостающего для постройки сырья. На практике это условие является одним из самых важных при проектировании кораблей. Поскольку оно непосредственно определяет время постройки кораблей данного типа на данной планете. Еще одна причина, по которой Вам необходимо знать что-то о материалах, это та, что некоторые планеты более пригодны для производства, чем другие. Каждая планета имеет Показатель Природных Ресурсов, который показывает, насколько она богата запасами металлов, угля, нефти и проч. Планеты с высоким показателем требуют меньших затрат на производство сырья. Показатель находится в диапазоне от 0.1 до 20, среднее значение 1.5. Ваша первая планета имеет показатель сырья 10, что означает, что каждая производственная единица может произвести 10 единиц сырья. Планета с показателем сырья 0.1 может произвести только 0.1 единиц сырья на каждую производственную единицу, затрачиваемую на это. Следовательно, если Вы колонизируете планеты с низким уровнем природных ресурсов, Вам стоит производить сырье на планетах с высоким показателем и затем перевозить их на другие планеты, чтобы большое количество производственных единиц не тратилось на добычу сырья. Количество сырья на планете можно увеличить и путем демонтажа кораблей, находящихся на планете (см. команду "K"). В этом случае каждая единица массы демонтируемых кораблей превращается в единицу сырья. Также отбомбленная промышленность превращается в материалы. В играх с включенной опцией <Разборка в капитал> команда <К> работает несколько по другому (см. Размонтирование кораблей) Население Каждая планета имеет атрибут "Размер". Он характеризует не только физический размер планеты, но также обуславливает наличие гор, пустынь и океанов, климат и т. п. Население планеты не может превышать этот Размер, но может быть меньше. Ваша первая планета имеет размер и население равными 1000. Население планеты увеличивается на 8% на каждом ходу. Часть населения планеты, превышающая ее размер, превращается в колонистов. Следует помнить, что количество населения планеты ограничивает рост промышленности, поскольку количество единиц промышленности не может превышать количество единиц населения. В некоторых партиях может быть включена опция Terraforming которая позволяет затратив определенное количество единиц производства увеличить размер планеты за счет уменьшения ее ресурсов. То есть При изучении науки _TerraForming происходит: увеличение размеров планеты на 0.1*L, где L - производственный потенциал. Соответственно ресурсы падают на 0.3*res*L/size, где res - текущие ресурсы. Например Если на первом ходу на HW изучать науку _TerraForming то на следующем ходу получим планету с показателями 1100, 0.66 Максимально допустимый размер планеты = 2500 и терраформинг не позволяет его превысить. При терраформинге материалы с планеты исчезают! Колонисты Каждые 8 единиц населения, превышающих размер планеты, автоматически превращаются в единицу колонистов. Эти жители сохраняются в контейнерах при низкой температуре. Если колонисты перевозятся на другие планеты, имеющие место для расселения, они автоматически размораживаются и добавляются к населению планеты. Этим способом могут быть обжиты необитаемые планеты. Из каждой единицы колонистов вновь получается 8 единиц населения. Современные технологии позволяют производить процесс заморозки и разморозки колонистов без каких-либо производственных и материальных затрат. Производство промышленности Производственный уровень планеты (количество промышленности) может быть повышен производством промышленности. Она соответствует таким вещам, как инструменты, компьютеры и транспорт. Производство одной единицы промышленности требует занятости 5 производственных единиц и одной единицы сырья. В том случае, если на планете установлено производство промышленности и производственный уровень планеты ниже уровня населения, то производственный уровень увеличивается. В противном случае промышленность накапливается. Накопленную таким образом промышленность можно транспортировать на другие планеты. При перевозке промышленности на планеты, где уровень производства ниже уровня населения, она будет добавлена к производственному потенциалу планеты и он возрастет. Таким образом происходит развитие колонизируемых планет и создается промышленный потенциал. Конструирование кораблей "Галактика" позволяет Вам создавать свои собственные типы космических кораблей. Чтобы создать тип корабля, Вам нужно дать ему имя и определить следующие параметры: Двигатель (Drive) - мощность гипердвигателя Вооруженность (Armament) - количество несомых пушек Оружие (Weapons) - мощность пушек Защита (Shields) - мощность генератора защитного поля Размер трюма (Cargo) - объем грузовых отсеков Вот несколько примеров типов кораблей: Наименование D A W S C Drone 1 0 0 0 0 Fighter 1 1 1 1 0 Gunship 4 2 2 4 0 Destroyer 6 1 8 4 0 Cruiser 15 1 15 15 0 Battle_Cruiser 30 3 10 30 0 Battleship 25 1 30 35 0 Battle_Station 60 3 30 100 0 Orbital_Fort 0 3 30 100 0 Space_Gun 0 1 1 0 0 Freighter 8 0 0 2 10 Megafreighter 80 2 2 30 100 Примечание. Перечисленные выше типы кораблей - всего лишь пример. На самом деле в начале игры ни у одной расы нет ни одного заранее спроектированного типа корабля. Перед тем, как давать команды производства кораблей на планетах (см. команду "P"), необходимо спроектировать нужные типы кораблей (см. команду "D"). Параметр Вооруженность должен быть целым числом, все остальные могут быть дробными. Однако они могут быть 0 или не менее 1. Например, корабль может иметь Защиту 1.5, но не можете 0.5. Разумеется, все параметры не могут быть нулевыми одновременно, а также параметры Вооруженность и Оружие должны быть оба либо нулевыми либо оба ненулевыми. Для определения эффекта от этих чисел смотрите разделы "Перемещение", "Грузы" и "Сражения". Постройка кораблей Вы можете установить на планете производство кораблей определенного типа. Для постройки корабля необходимо затратить количество сырья, равное массе корабля и еще по 10 производственных единиц на каждую единицу массы корабля. Корабль без вооружения имеет массу равную Двигатели + Защита + Размер_Трюма, указанные при его проектировании. (Так корабль Freighter из списка, приведенного выше, имеет массу 20 единиц). Корабль с одной пушкой имеет массу равную Двигатели + Оружие + Защита + Размер_Трюма. (Так корабль Cruiser из списка имеет массу 45 единиц) Для кораблей, несущих несколько пушек, каждая пушка после первой добавляет массу равную половине Оружия (т.е. мощности этой пушки). Первая же пушка имеет массу, равную Оружию. (Так корабль Gunship из списка имеет массу 11 единиц). Например, Ваша первая планета производит Drones из списка приведенного выше, и существует запас сырья, следовательно, Вы можете произвести 100 таких кораблей (если без запаса сырья, то будет произведено немногим больше 99 кораблей). Однако, если Вы будете производить Battleship, то сможете произвести только один и одну девятую корабля за ход. После первого хода один корабль будет полностью построен и 1/9 будет в стадии производства. После второго хода 2 корабля будут находиться на орбите и 2/9 незавершенны. Если Вы затем перенастроите производство на другой тип кораблей или что- нибудь совершенно иное, эти 2/9 будут демонтированы и добавлены к запасу сырья. Запас сырья увеличится ровно на столько, сколько было использовано сырья при постройке этих 2/9 частей корабля. Производственные единицы, которые были использованы для постройки самого корабля будут безвозвратно утеряны как бесполезный труд. Как Вы видите, как невыгодно часто переключать производство при постройке больших кораблей. Кроме того, очевидно, что экономичным является способ постройки, при котором масса корабля является кратной (или приблизительно кратной) массе, которую может произвести за один ход данная планета. Например, планета с промышленностью 1000, ресурсами 10 и без запасов сырья может произвести за один ход 99.0099 единиц массы. Легко видеть, что разумно производить на такой планете корабли массами: 99.00, 11.00, 198.01 или 297.02. И весьма невыгодно, хотя и возможно, /kb blao строить что-либо массой 140, например. Группы кораблей На поздних стадиях игры Вы можете иметь сотни и даже тысячи кораблей, которые крайне неудобно именовать отдельно. По этой причине корабли объединяются в группы. Группой является некоторое количество кораблей одного типа, находящихся в одном месте, перевозящих одинаковое количество однотипного груза, имеющие одинаковую принадлежность к флотам и имеющих одни и те же технологические уровни. Этот последний пункт важен, так как эффективность корабля зависит от технологического уровня с которым он был построен (или модернизирован). Корабли с отсутствующим компонентом помечаются как имеющие технологический уровень 0 для этого компонента, т.е. невооруженные корабли всегда имеют технологический уровень 0 для Оружия. Таким образом две во всем прочем эквивалентные группы могут быть объединены в одну. Объединение групп происходит автоматически перед началом каждого хода или по команде "J" без параметров (см. Приказы). Поэтому все команды предназначены для работы с группами кораблей. Вы можете загружать целые группы кораблей грузом, посылать их на другую планету, передавать другой расе и проч. с помощью одной команды. Предположим, у Вас есть 10 кораблей в группе, и Вы хотите 8 из них загрузить и отправить на другую планету. Сначала Вам необходимо выделить эти 8 кораблей в отдельную группу, затем загрузить эту новую группу и отправить на место назначения (или можно не выделять в отдельную группу, а в команде загрузки указать подлежащее загрузке число кораблей, тогда выделение этих кораблей в отдельную группу произойдет автоматически). Однако Вам необходимо выполнить эти действия на одном ходу, так как две эти группы будут автоматически соединены в одну в конце хода. Когда Вы выделяете новую группу, она получает максимальный доступный номер. В вышеприведенном примере, если Вы уже имеете 15 групп, новая получит номер 16. В том же примере, если Вы просто хотите послать 8 кораблей группы на другую планету, Вам нужно просто использовать команду пересылки для 8 кораблей - компьютер автоматически выделит новую группу. (Команда пересылки группы кораблей требует определения количества пересылаемых кораблей. Если Вы укажете больше, чем есть в группе, это будет расценено, как будто Вы указали максимальное число кораблей для этой группы. Также, если Вы хотите послать всю группу, Вы можете задать 0 для числа перемещаемых кораблей или не задавать количество кораблей вообще). Если Вы производите выделение новой группы из существующей в теле одного приказа, то удобно вместо подсчета полученного номера группы использовать слово "max". Вместо него автоматически будет подставлен максимальный для Вас доступный номер группы. Слово "max" можно использовать вместо номера последней группы в любой команде, требующей указания номера группы. Оно будет автоматически заменено на номер Вашей самой последней доступной группы. Передача кораблей между расами В процессе игры можно передавать группы кораблей между расами. Исключение составляет случай, когда у расы, которой передается группа кораблей, уже определен тип кораблей с таким названием и другими характеристиками. Тогда для успешной передачи кораблей необходимо изменить название типа передаваемых кораблей и повторить команду передачи. В том случае, когда передаваемой группе кораблей накануне был отдан приказ об отлете, но ход еще не произошел, и корабли не успели еще войти в гиперпространство, раса, получающая корабли, не будет иметь возможности отменить приказ об отправке или изменить его. Корабли в этом случае будут находиться в состоянии "Transfer_State" до начала хода. Если группа передается целиком, то номер в списке Ваших групп, который принадлежал переданной группе, будет зарезервирован и недоступен для использования вплоть до момента объединения групп одинаковых кораблей (см. "Последовательность действий" и команду "J"). Модернизация кораблей Корабли строятся с уровнями технологий, которые были у расы на начало хода (иначе говоря, они получат технологии предыдущего хода). Но в промежутке между ходами возможно произвести модернизацию кораблей. Этот процесс начинается сразу и не может быть отменен или изменен, так как в процессе модернизации приходится заменять жизненно важные и функционально необходимые узлы и агрегаты кораблей. Поэтому те корабли, которые проходят модернизацию не могут быть посланы на другие планеты, а так же на них не распространяется действие маршрутов. В отчетах корабли, которые находятся в состоянии модернизации, имеют статус "Upgrade". Однако процесс модернизации завершается лишь к окончанию хода и корабли, прошедшие модернизацию, не смогут принимать участие в военных действиях на протяжении всего хода, хотя и присутствуют в списке наблюдателей сражений (поэтому не стоит удивляться, что некоторые корабли, хотя и присутствуют в списке наблюдателей сражения, не участвуют в самом сражении). Они также не смогут перемещаться вплоть до следующего хода. Эти корабли снова станут боеспособными только в начале следующего хода. Для проведения процесса модернизации группа кораблей должна находиться на одной из принадлежащих Вам планет. Корабли из этой группы будут модернизироваться в соответствии с Вашими текущими технологиями (если они уже имеют Ваши последние технологические уровни, то ничего не произойдет). Но можно и ограничить уровень технологий, до которого происходит модернизация, задав конечный уровень технологий, до которого происходит модернизация. Разумеется, модернизация кораблей имеет свою цену. Цена модернизации корабля равна частичной стоимости от постройки нового корабля. Например, если корабль имеет технологии равные 2/3 от необходимых технологий, то цена модернизации будет равна 1/3 от стоимости постройки нового корабля. Эффективность этого действия будет выше нежели постройка нового, так как модернизация не требует затрат сырья. Каждый из блоков корабля можно модернизировать отдельно. Конечная формула стоимости модернизации блока одного корабля выглядит так: (1-текущая_технология/конечная_технолонгия)*10*масса_блока Легко заметить, что стоимость модернизации тем выше, чем больше разрыв между текущей технологией корабля и конечной технологией. Если параметр <количество кораблей> в команде модернизации опущен (или равен 0), то будет полностью модернизировано столько кораблей в группе, на сколько хватит производственных единиц на данной планете. Если же этот параметр указан, то будет полностью модернизировано количество кораблей не более указанного. В случае, если общего количества производственных единиц данной планеты не достаточно для полной модернизации данной группы кораблей, то указанные технологии всей группы поднимаются на столько, на сколько это возможно (технологии кораблей поднимаются пропорционально массе соответствующих компонентов). Если при блочной модернизации будет не хватать ресурсов для увеличения технологий на указанную величину, то сервер откажет в модернизации данной группы. Производственные единицы, потраченные на модернизацию кораблей, не будут принимать участие в производственном процессе на данной планете в течении этого хода. Так, если производственных единиц не хватает для выполнения полной модернизации указанной группы, используется весь запас производственных единиц на данной планете и она уже будет не в состоянии что-либо производить в течении этого хода. (Количество незанятых производственных единиц данной планеты, которые будут принимать участие в производственном процессе, можно узнать из отчета с информацией о данной планете. Параметр "L" означает количество свободных производственных единиц.) Если необходимо модернизировать не все блоки корабля, то модернизацию можно выполнять в несколько команд. Например, для модернизации только Двигателей и Защиты нужно дать следующие команды: X 1 DRIVE X 1 SHIELDS В этом случае у группы с порядковым номером 1 сначала будет модернизирован блок Двигателей, а затем блок Защиты. Размонтирование кораблей Построенные корабли могут быть размонтированы (см. команду "K"). Корабли будут разобраны на составляющие и запас сырья на планете, где они находятся, будет увеличен на их массу. Если корабли несут какой либо груз, то перед размонтированием кораблей он будет выгружен не будет. Разумеется, размонтировать корабли можно только в том случае, если они находятся на планете. В играх с включенной опцией <Разборка в капитал> команда <К> работает несколько по другому: Часть массы разбираемых кораблей, равная (cargo-1)/cargo, где cargo - технология грузоперевозок, превращается в капитал. Остальная масса, как обычно - в материалы. Груз не выгружается, а превращается в материалы. Флоты Флоты могут быть составлены из групп кораблей разных типов. Проще говоря, флот это группа групп кораблей. К флотам применима команда перемещения, точно также, как и к отдельно взятой группе. В отличие от отдельных групп, группы, входящие в состав флота, не перемещаются по установленным для планет грузовым маршрутам. Скорость флота равна скорости самой медленной группы, входящей в флот. Загрузка и разгрузка кораблей, входящих в флот может влиять лишь на скорость флота. При выделении какого-либо количества кораблей из группы, входящей в состав флота (см. команду "B"), эти выделенные корабли не будут входить в состав флота. Флот существует до тех пор, пока он содержит хоть одну группу. Между флотами может осуществляться передача групп и флоты могут объединяться в один, но только в том случае, если флоты находятся на одной планете. В играх с включенной опцией <Буксировка> флоты летают как один корабль, с общими двигателями и общей массой. Во флотах могут летать корабли без двигателей. Если корабль без двигателей отсоединить от флота в космосе, то он исчезнет при команде J или при производстве очередного хода. Скорость флота вычисляется по формуле: Скорость флота = 20 * (сумма_по_кораблям_флота(масса_двигателей * технология двигателей))/масса_флота Движение Космические корабли оборудуются гипердвигателем, эффективность которого равна мощности Двигателей умноженной на текущий технологический уровень блока Двигателей. Корабли с мощностью двигателя 0 навсегда останутся на орбите планеты, на которой они были построены. Это не означает, впрочем, что таких кораблей строить нельзя, наоборот это прекрасное средство для защиты планет. Корабли перемещаются за один ход на количество световых лет, равное эффективности двигателя, умноженной на 20 и деленной на "Полную массу" корабля. "Полная масса" означает массу корабля самого по себе плюс массу перевозимого груза. ("Масса перевозимого груза" отличается от просто "массы груза" тем, что "масса груза" это общее количество единиц груза, а "масса перевозимого груза" это общее количество единиц груза деленное на технологический уровень Грузоперевозок, т.е. величина меньшая). Следовательно, транспорты движутся быстрее, когда они не несут груза. Заметим также, если технология Двигателей низка, то большие корабли должны иметь соответствующие их массе Двигатели, иначе они будут очень медленны. С другой стороны, самые быстрые корабли могут двигаться со скоростью: 20*технологический_уровень_Двигателей Физические законы, которым повинуются корабли, путешествующие в гиперпространстве, говорят, что перемещаться можно только от одной большой массы до другой. Это означает, что Вы можете посылать корабли только с одной планеты на другую. Нельзя послать корабль просто в некую точку пространства. Когда корабли находятся в гиперпространстве, они уже не могут изменить курс, вернуться назад, даже снизить скорость и быть атакованы. Так, если послав крупный флот атаковать вражескую планету, и этот флот уже успел войти в гиперпространство, Вы внезапно обнаружили, что она защищена так надежно, что Вашему флоту с ней не справиться, то уже ничего не поделаешь: Ваш флот уже не спасти. Но если Вы только послали приказ об отправке кораблей, то до начала хода Вы можете изменить цель кораблей или даже вернуть их обратно (указав в качестве планеты назначения, ту планету, с орбиты которой только что были отосланы корабли, в этом случае корабли возвращаются в состояние пребывания на орбите и никуда не полетят). Исключением из общих правил расчета скорости кораблей являются корабли, входящие в состав какого-либо сформированного Вами флота. В этом случае, вне зависимости от возможностей кораблей, их скорость будет равна скорости самой медленной группы данного флота (отличается в играх с включенной опцией <Буксировка> см. Опции). Чтобы проделать путь от одной планеты к другой, должно быть затрачено столько ходов, за сколько посылаемая группа кораблей может преодолеть расстояние между этими планетами. От технологии двигателей расы зависит также и зона свободного перелета кораблей (максимальная дальность полета кораблей от своих планет). Любой корабль может улететь на любую планету, удаленную от планет, принадлежащих расе, на расстояние не более чем: 40*технологический_уровень_Двигателей Это распространяется также и на передаваемые другими расами корабли. Если переданный корабль находится вне пределов досягаемости расы, которой его передали, то он либо останется там, где он находился в момент передачи (или продолжит свой полет), либо сможет быть отправлен на планету, находящуюся в зоне досягаемости расы владельца. Если у расы не осталось планет, то оставшиеся корабли не смогут покинуть своего места пребывания. Обнаружение кораблей в гиперпространстве довольно сложное занятие. Конечно, Ваш административный аппарат будет хранить записи о всех Ваших кораблях, и Вы сможете в любой момент узнать где они находятся и куда летят. Однако, оборудование для точного определения местонахождения кораблей других рас в гиперпространстве требующее огромного штата для обслуживания, работает только с центром массы и может улавливать только общее положение в пространстве чужих кораблей. Практически Вы можете с помощью этого оборудования получить направление и скорость движения чужих кораблей, но только в случае, когда они направляются на одну из Ваших планет. В остальных случаях Вы можете получить только координаты центра масс чужих групп, двигающихся в гиперпространстве не далее чем на расстоянии 30*Ваш_технологический_уровень_Двигателей от ближайшей планеты, принадлежащей Вам. При этом Вы не сможете определить ни направления ни самого факта отправки кораблей до тех пор, пока корабли не войдут в гиперпространство. Корабли, находящиеся за пределами зоны видимости, вообще не будут показываться в Ваших отчетах, даже в том случае, если эти корабли летят на одну из Ваших планет. Вы сможете заметить лишь выделение кораблей из общей группы, находящейся на планете, где присутствуют и Ваши корабли. Это лишь косвенно может указывать, что эти корабли получили приказ на перемещение. Необходимо также помнить, что события, происходящие на планете, не принадлежащей расе, эта раса может наблюдать только в том случае, когда на планете находятся ее корабли. Если все корабли отсылаются с такой планеты, то состояние планеты сразу исчезает из поля зрения. В играх с включенной опцией <Передвижение планет> существует возможность перемещать не только группы кораблей, но и сами планеты. При изучении на планете науки, название которой начинается с Move, планета движется в точку, указанную первыми двумя параметрами науки, со скоростью: 10*техногия_двигателей*(L/size)*(1-size/2500)., где size - размер перемещаемой планеты. При этом перелет пока происходит после перелетов кораблей. Например, при изучении науки H MoveToNearestPlanet 22 33 0 0 на планете Duncan P Duncan MoveToNearestPlanet планета будет двигаться с расчетной скоростью в точку с координатами (22,33). (см. Опции) Грузоподъемность Грузоподъемность корабля означает размер его грузового отсека. Количество груза, который может нести корабль, вычисляется по формуле: Тех.ур._Грузоперевозок*(Размер_Трюма+(Размер_Трюма^2)/20) где под понятием "Технологический_уровень_Грузоперевозок" подразумевается текущий технологический уровень Грузоперевозок корабля, а Размер трюма указывается при проектировании этого корабля. Корабль может нести только один тип груза одновременно. Возможные типы груза - это колонисты, сырье и промышленность. Груз может быть доставлен на борт корабля с Вашей или не занятой планеты, на которой он имеется. Промышленность и Сырье могут быть выгружены на любой планете. Колонисты могут быть высажены только на планеты, принадлежащие Вам или на необитаемые планеты. Грузовые маршруты Чтобы перемещать грузы между планетами, Вы можете cab - "+(" bl грузовые маршруты, вместо того, чтобы делать это вручную. Грузовой маршрут с планеты A на планету B с грузом определенного типа означает, что компьютер будет пытаться доставить этот груз с планеты A на планету B, используя все доступные транспортные корабли. Таким образом, если такой маршрут установлен, любой незагруженный корабль на планете A на каждом ходу будет загружен (если, конечно, груз нужного типа на этой планете есть) и послан на планету B. Любой корабль, прибывший на планету B с грузом нужного типа, будет автоматически разгружен (даже если он прибыл не с планеты A). Вы можете установить до 4-х грузовых маршрутов для каждой планеты, которой владеете: по одному на каждый тип груза и еще один для пустых кораблей, что полезно для возвращения транспортов с планет, потребляющих ресурсы на планеты, их производящие. Вы можете устанавливать грузовые маршруты только для планет, которыми Вы владеете, однако эти маршруты могут вести на любые планеты, так что Вы можете транспортировать таким образом колонистов на необитаемые планеты. Обратите особое внимание на то, что корабли распределяются по маршрутам в следующем порядке: сначала колонисты, затем промышленность, затем сырье и, наконец, пустые корабли. На особом положении находятся корабли входящие в состав какого-либо флота. Подразумевается, что эти корабли предназначены для выполнения некой специальной миссии и на них не распространяется обязанность следовать установленным грузовым маршрутам. Грузовой маршрут может быть установлен лишь на планету, которая находится в зоне полета кораблей (см. "Движение") Сражения Корабли, находящиеся в гиперпространстве, не могут быть атакованы, но, если на планете встречаются вооруженные корабли враждующих рас - происходит сражение. Происходит это так: Случайным образом из всех участвующих в сражении вооруженных кораблей выбирается один. Он случайным образом выбирает себе в качестве мишени вражеский корабль и стреляет по нему. Цель может быть, а может и не быть уничтожена, что зависит от вооружения, защиты и Фортуны. Если атакующий корабль еще имеет незадействованное вооружение (имеет несколько пушек, а не одну), он снова стреляет по случайно выбранной цели, и так повторяется до тех пор, пока они (либо пушки - либо цели) еще есть. Затем опять случайным образом выбирается корабль, которому пришла пора стрелять. Так продолжается до тех пор, пока не отстреляются все корабли. Если после этого еще остались корабли и с той и с другой стороны, все повторяется с самого начала (происходит еще один цикл сражения). Сражение заканчивается, когда на поле битвы не остается враждующих кораблей способных уничтожить корабль противника. Результат атаки вычисляется так: эффективность атаки равна Оружию, умноженному его на технологический уровень. Эффективность защиты равна Защите, умноженной на технологический уровень Защиты, и деленной на диаметр корабля-цели, который равен корню кубическому от его массы. И это совершенно естественно, ибо большие корабли должны защищать большую поверхность и, при прочих равных условиях, слабее. Корабль с параметрами 8 1 8 8 0 будет иметь лишь в 4 раза более эффективную защиту, чем корабль с параметрами 1 1 1 1 0, хотя его Защита в 8 раз больше. Заметим, что любое количество груза на борту корабля увеличивает его "полную массу" при расчетах мощности защиты корабля, генератор защитного поля должен защищать груз также хорошо, как и сам корабль. Здесь под "полной массой" корабля имеется ввиду та же самая "полная масса", которая учитывается при расчете скорости корабля. (Иначе говоря, транспорт загруженный известным количеством груза будет иметь мощность защиты менее ослабленной грузом при достаточно высокой технологии Грузоперевозок). Параметры подобраны так, что корабль 10 1 10 10 0, стреляя по такому же кораблю, уничтожит цель с вероятностью 50%. Если посчитать, то очевидно, что защита такого корабля равна ~3.21. Для того, чтобы уравнять вероятности атаки и защиты, защита нормируется - умножается на число ~3.11 (таким образом достигается ситуация, когда единица защиты обеспечивает единицу защищенности). Если эффективность атаки в 4 раза выше, чем у нормированной защиты - цель всегда уничтожается. Если эффективность нормированной защиты в 4 раза выше - атака всегда безуспешна. Вот точная формула вероятности уничтожения корабля: (log[4]((Оружие*Т.У.Оружия)/(Защита*Т.У.Защиты/масса^(1/3)*3 0^(1/3)))+1)/2 Пояснение: log[4] (a) - это логарифм по основанию 4 от а; X^Y - это Х в степени Y; термин Оружие относится к стреляющему кораблю, а Защита и масса к кораблю-цели. Сражение прекращается, если ни у одного корабля нет цели, которую он может надеяться поразить. Такое может, например, быть при встрече маленького истребителя с огромным, но невооруженным транспортом, защиту которого тот не в состоянии пробить. Кроме того, в отчете выстрелы кораблей, которые не имеют шансов поразить цель (но тем не менее происходят), не появляются, чтобы не загромождать отчет ненужной информацией. Колонизация планет Любая необитаемая планета может быть колонизирована и присовокуплена, таким образов, к владениям расы. Это происходит, когда колонисты расы выгружаются на необитаемую планету. Если вооруженный корабль остался на вражеской планете после завершения сражения, он начинает бомбить планету, уничтожая на ней население и промышленность в зависимости от мощности его орудий. Если после бомбардировки на планете не остается населения, то она становится необитаемой, и на ней могут высадиться колонисты. Таким образом Вы можете захватывать планеты, принадлежащие другим расам. Когда корабли нескольких рас, загруженные колонистами, одновременно прибывают на необитаемую планету и у этих рас установлены грузовые маршруты на доставку колонистов на эту планету, то преимущество колонизации планеты будет отдано тем той расе, чьи корабли несут на борту большее количество колонистов. Если количество колонистов на кораблях одинаково, то выбор будущего владельца планеты решает Фортуна. В подсчете количества колонистов на кораблях не участвуют колонисты, которые находятся на кораблях, входящих в состав какого-либо флота. Бомбардировка планет Если на планете к концу хода остается вражеский корабль, то он бомбардирует планету. Механизм бомбардировки состоит в следующем. На планете уничтожается население и колонисты в количестве равном суммарной мощности бомбардировки всех атакующих групп. Такое же количество промышленности превращается в сырье. Мощность бомбардировки одной группы вычисляется так: Мощность=(((Оружие*Тех.Ур.Оружия)^(1/2))/10+1)*Оружие* Тех.Ур.Оружия*Вооруженность*Количество_кораблей_в_группе Таким образом, один корабль Battle_Station при технологии Вооружения 1.0 будет иметь мощность бомбардировки, равную 139.30. Это означает, что за один ход, бомбардируя планету, такой корабль может уничтожить 139.30 ед. населения, 139.30 ед. колонистов и превратить 139.30 ед. промышленности в сырье. Два таких корабля будут иметь уже мощность 278.60. В играх с включенной опцией <Ослабление бомбардировки> мощность имеет более сложную формулу (см. Опции). Если после бомбардировки на планете остается население, то она продолжает производство и может к следующему ходу построить, например, корабль. Если на планете остались, также и колонисты, то они превращаются в население, а накопленная промышленность возмещает потери производства. В том случае, если на планете не остается населения, планета становится необитаемой и может быть колонизирована заново. В этом случае, все сырье и все запасы промышленности, оставшиеся на планете после бомбардировки, сохраняются и переходят к новому владельцу. Область Видимости Действий Необходимо отметить, что все ваши действия, связанные с отправкой кораблей, созданием и расформированием флотов, установкой грузовых маршрутов и отдачей приказов для будущих ходов, будут заметны сразу после отдачи соответствующих приказов только Вам и никому более (кроме, конечно, Гейм Мастера - он всегда все видит и обо всем знает). Поэтому, до начала хода и Вы сами не сможете определить, если кто-то послал флот на Ваши планеты или улетел с какой-нибудь планеты, где находится и Ваш корабль. В партиях с включенной опцией <Слепая>: Область Видимости Действий совпадает с Областью Видимости, то есть вы увидите только те планеты до которых можете долететь (см. Опции). Война и мир В начале игры предполагается, что Вы находитесь в состоянии войны со всеми остальными расами. Вы можете заключить мир с другой расой в любое время. Это означает, что Ваши корабли не будут ни стрелять по кораблям этой расы, ни бомбить ее планеты. Однако эта раса может еще находиться в состоянии войны с Вами, и до тех пор, пока она, со своей стороны, не заключит мир с Вами, ее корабли еще могут атаковать Вас. Естественно, В случае агрессии с одной из сторон, другая сторона также вступит в сражение. (Это вовсе не означает, что у нападающих есть право первого выстрела, - в любом случае стороны находятся в абсолютно равных условиях ведения сражения, и первым выстрелит тот, кто более удачлив.) Находясь в состоянии мира Вы можете в любой момент снова объявить войну и наоборот. В Вашем отчете после количества занимаемых планет будет указан дипломатический статус, например, "Qwertyans Peace" означает, что Вы находитесь в состоянии мира с расой Qwertyans. Однако это ни в коей мере не показывает отношение к Вам расы Qwertyans. Вы не знаете, как они к Вам относятся, до тех пор, пока не встретите один из их боевых кораблей! И только после того, как боевой корабль чужой расы за время хода не произвел выстрелов по Вашим кораблям, можно считать, что эта раса находится с Вами в мире. (Стоит ли упоминать, что всегда стоит спросить Qwertyans об их отношении к Вам и взять с них заверение...). Дипломатический статус также может оказать влияние на распределение голосов при голосовании (см. Победы и поражения) Выход из игры Раса считается полностью погибшей, если она не владеет ни одной планетой и ни одним кораблем. Если раса приходит в подобное состояние, Если раса приходит в подобное состояние, она остается в списке рас но получает с суффиксом RIP. Их нельзя оживить, но можно им писать дипломатические письма, не указывая RIP в заголовке. Перевод в данное состояние происходит с началом просчета очередного хода. Так, если раса лишилась всех своих планет и кораблей, то до начала следующего хода ее друзья вполне могут оказать ей помощь, передав в ее владение корабли. Существует также возможность принудительного окончания игры. Если раса 10 ходов подряд не присылала приказы на сервер (к дипломатической почте это не относится), то такая раса принудительно удаляется из игры. Удаляются все группы кораблей, принадлежащие ей, а все ее планеты становятся необитаемыми, и с них исчезает вся промышленность (материалы остаются). За 5 ходов до уничтожения раса с каждым новым отчетом начинает получать предупреждение. За 3 хода до уничтожения в каждом из следующих отчетов все расы узнают о грядущем выходе из игры этой расы. Кроме того, любая раса может воспользоваться командой "Q" (см.). После правильного выполнения этой команды, расы автоматически переходит в состояние "за три хода до выхода из игры". Все происходит абсолютно также как и в случае, когда раса не посылала на сервер свои команды на протяжении 7-ми ходов. Любая команда, пришедшая на сервер от уходящей расы, выключает механизм выхода расы из игры (это не относится к дипломатической почте). Вышедшие из игры расы невозможно восстановить в списках участников партии. Любая раса также может быть удалена из партии в любое время по желанию Гейм Мастера. Если у Вас проблемы с участием в игре (потеряли интерес, провайдер Вас отключил за неуплату, пожар, круиз по Средиземноморью и т.д.) немедленно поставьте в известность Гейм Мастера Победы и поражения В каждом Вашем отчете после просчета хода в списке состояния рас указано количество голосов, полученных каждой из рас в процессе хода. Суммарное количество голосов также указано в начале списка. Каждая тысяча единиц населения планет, принадлежащих расе, дают один голос. В самом начале игры каждая из рас имеет одну планету с количеством населения на ней 1000 и размером 1000. Следовательно, каждая из рас в начале игры имеет по одному голосу. В процессе колонизации других планет и их развития каждая из рас может увеличить число своих голосов. Процесс голосования происходит при просчете хода. В промежутках между ходами каждая из рас может изменить своего избранника. Если несколько рас по цепочке отдали свои голоса друг другу, то такие расы считаются находящимися в альянсе. Количество голосов альянса считается простым суммированием голосов всех членов альянса без учета голосов остальных рас проголосовавших за членов альянса, но не входящих в него. Для победы альянсом нужно >75% голосов. Все победители получают звание Члена Победившего Альянса (Ally) доигравшие до конца - (Barbarians) Для победы в одиночку надо 66% голосов. Если победитель сам набирает нужное количество голосов то он получает звание Императора (Imperator), а все остальные дожившие, вне зависимости от того как они проголосовали, становятся варварами (Barbarians). Если своих голосов для победы недостаточно, а вместе с чужими отданными за него получается больше, чем 75%, то победитель получает звание Президента (President), проголосовавшие за него становятся Большинством (Majority), а против Оппозицией (Opposition). При этом есть одно условие у Президента должен стоять мир всем членам Большинства. Голоса всех кому у него будет стоять война засчитываться не будут. Все погибшие в течении партии в финальном состоянии рас имеют статут не доживших до конца игры (Lost in time) Вообще говоря, есть возможность закончить игру с первых же e.$.", если 3/4 всех рас изберут для себя единственную достойную и проголосуют за нее или образуют альянс, но стоит ли ради этого играть? Игра также может быть закончена и по безапелляционному решению Гейм Мастера. Опции Разборка в капитал - Часть массы разбираемых кораблей, равная (cargo-1)/cargo, где cargo - технология грузоперевозок, превращается в капитал. Остальная масса, кака обычно - в материалы. Груз не выгружается, а превращается в материалы. Ослабление бомбардировки - Планетарные защитные системы способны уменьшать воздействия бомбардировок пропорционально величине Технологии защиты и обратно пропорционально размеру планеты. Сила бомбардировки ослабляется в sqrt(shields*1000/size) раз, где size - размер бомбимой планеты, shields - технология защиты у владельца планеты. Слепая - Вы можете получать информацию только от собственных наблюдателей находящихся на Ваших кораблях и Ваших планетах. Кроме этой информации Вам доступно только общее количество голосов в галактике. Также вы знаете количество голосов, отданных за Вас в голосовании. Супер-слепая - Вы не обладаете изначально картой галактики и открываете ее для себя по мере изучения технологии Передвижения и увеличивая, таким образом, Область Видимости и Действия. По этой причине у каждой расы своя локальная система координат и своя собственная нумерация планет. Турбонауки - Вы можете привлечь научно-исследовательский потенциал своих планет непосредственно на создание кораблей при этом собираются воистину уникальные образцы техники с продвинутыми технологиями, но, к сожалению, на общий рост технологий расы это влияния не оказывает. Физически это происходит так: при создании любой науки рождается ее сестра с '_' перед именем, при изучении которой технологии возрастают втрое к обычному приросту, но ТОЛЬКО для кораблей, которые ПРОИЗВЕДУТСЯ на этом же ходу. Терраформинг - Вы можете затратить производственный потенциал планеты на реконструкцию планеты, увеличив, таким образом, ее размер за счет уменьшения ее ресурсов. При изучении науки _TerraForming происходит увеличение размеров планеты на 0.1*L, где L - производственный потенциал. Соответственно ресурсы падают на 0.3*res*L/size, где res - текущие ресурсы. Например, если на первом ходу на HW изучать науку _TerraForming то на следующем ходу получим планету с показателями 1100, 0.66 Максимально допустимый размер планеты = 2500 и терраформинг не позволяет его превысить. При терраформинге материалы с планеты исчезают! Буксировка - Вы можете использовать в игре технологию буксировки одних кораблей другими, обьединяя их в один флот. Флоты в таком случае летают как один корабль, с общими двигателями и общей массой. Во флотах могут летать корабли и без двигателей. Если корабль без двигателей отсоединить от флота в космосе, то он исчезнет при команде J или при производстве очередного хода. Скорость флота вычисляется по формуле: Скорость флота = 20 * (сумма_по_кораблям_флота (масса_двигателей * технология двигателей))/массу_флота Технология передвижения - Вы можете затратить производственный потенциал планеты на ее перемещение в пространстве. При изучении на планете науки, название которой начинается с Move, планета движется в точку, указанную первыми двумя параметрами науки, со скоростью: 10*техногия_двигателей*(L/size)*(1-size/2500)., где size - размер перемещаемой планеты. При этом перелет пока происходит после перелетов кораблей. Например, при изучении науки H MoveToNearestPlanet 22 33 0 0 на планете Duncan P Duncan MoveToNearestPlanet планета будет двигаться с расчетной скоростью в точку с координатами (22,33). Замедление технологий. - Вы играете в галактике где технологии, сначала развиваются быстрее чем обычно, а затем требуют для изучения все больше и больше производства. Новый уровень технологии вычисляется по формуле: NewTech == 1 + log( 2^(OldTech-1) + L/3000), где: NewTech - уровень технологии после прокачки, OldTech - уровень технологии до прокачки, L - вложения (при науке дробятся именно они), log - логарифм по основанию 2. Приказы Все команды серверу должны быть оформлены в виде приказов. Первая строка каждого приказа должна быть оформлена следующим образом: #order <имя партии> <Пароль> [turn <номер хода>] где "имя партии" - это название той партии Galaxy, в которой Вы играете; "пароль" - пароль Вашей расы; фраза "turn <номер хода>" необходим для того, чтобы приказ был обработан именно на этом ходу. Например: #order FirstGame MyPassWord или #order FirstGame MyPassWord turn 5 Далее помещаются сами команды. В настоящее время сервер понимает следующие команды: A <имя_расы> Объявить мир с указанной расой. Если в качестве параметра имя_расы стоит имя Вашей расы, то объявляется мир всем существующим расам данной партии. B <номер_группы> [<число_кораблей>] Выделить из группы указанное число кораблей, одновременно отчислив их из состава флота, если данная группа входит в какой-либо флот. Если число кораблей не указано или 0, то вся группа выделяется из состава флота. D <имя_типа> <Двигатель> <Вооруженность> <Оружие> <Защита> <Трюм> Сконструировать новый тип корабля с указанными параметрами. D <имя_типа> Удалить данный тип из списка Ваших типов кораблей (работает только, если у Вас не осталось кораблей такого типа, в том числе и строящихся). G <номер_группы> <имя_расы> [<кол-во>] Передать указанную группу кораблей указанной расе вместе с их грузом. Возможно указывать количество передаваемых кораблей. H <имя_науки> <Двигатель> <Оружие> <Защита> <Грузоперевозки> Создать новое направление в научных исследованиях, состоящее из известных технологий в заданном частичном соотношении. Возможно создание особых наук (см. Опции) H <имя_науки> Удалить данную науку из списка типов Ваших наук (работает только, если у Вас ни на одной из планет не изучается данная наука). J Объединить одинаковые группы. J <номер_группы> <имя_флота> [<число-кораблей>] Присоединить указанную группу к данному флоту. В случае, если флота с таким названием еще не существует, он создается заново. J <имя_флота1> <имя_флота2> Присоединить флот1 к флоту2. K <номер_группы> [<кол-во>] Размонтировать старые корабли. Корабли будут разобраны на составляющие и их масса будет добавлена к запасу сырья планеты, на которой они находятся. Возможна разборка в промышленность (см. Опции). L <номер_группы> <тип_груза> [<кол-во кораблей> [<кол-во груза>]] Загрузить указанную группу кораблей грузом указанного типа. Определены следующие типы груза: MAT сырье CAP промышленность COL колонисты Указанное количество груза равномерно распределяется между всеми кораблями группы. N <планета> <новое_имя> Присвоить планете новое имя. Вместо старого имени планеты можно указывать ее номер, предваряя его символом #. O <ключ> <значение> Установить ключи (опции) игры. Возможные ключи и их значения: Установить тип кодировки: O CODE { ASCII | KOI8 } Установить тип программы-упаковщика отчетов и новостей: O PACK { ZIP | GZIP | LHA | RAR | ARJ} Паковка включается только в том случае, если сообщение больше 2К. Все неупакованные письма от сервера рассылаются в формате KOI8. P <планета> <тип_производства> Установить тип производства на планете. Могут производиться: MAT сырье CAP промышленность DRIVE исследования в области двигателей WEAPONS исследования в области вооружения SHIELDS исследования в области защиты CARGO исследования в области грузоперевозок <имя_науки> исследования в области данной науки [SHIP] <имя-типа> производство кораблей указанного типа (слово SHIP указывать не обязательно) Q <имя_партии> <имя_расы> <пароль> Включить отсчет 3-х ходов, после которых раса выйдет из игры. Разумеется, эта команда должна отдаваться в приказе собственной расы. R <планета_откуда> <тип_груза> <планета_куда> Установить грузовой маршрут. Допустимы следующие типы груза: MAT сырье CAP промышленность COL колонисты EMP пустые корабли Если в директиве не указан параметр куда, это означает, что указанный маршрут должен быть ликвидирован. S <номер_группы> <планета> [<число-кораблей>] Послать группу кораблей на планету. S <имя_флота> <планета> Послать флот на планету. T <имя_типа> <новое_имя> Изменить имя типа кораблей. Эта команда позволяет объединять одинаковые типы кораблей в один. Так, в случае, если у Вас есть группы кораблей типа Drone 1 0 0 0 0 и группы кораблей типа Spy 1 0 0 0 0, то команда T Spy Drone приведет к тому, что все корабли, имевшие ранее тип Spy будут отнесены к типу Drone. U <номер_группы> [<кол-во кораблей для разгрузки> [<кол- во_груза>]] Выгрузить груз из кораблей на планету, на которой они находятся. Невозможно лишь выгрузить колонистов на чужой планете. V <имя_расы> Отдать все свои голоса указанной расе. W <имя_расы> Объявить войну расе. Если в качестве параметра имя_расы стоит имя Вашей расы, то объявляется война всем существующим расам данной партии. X <номер_группы> <технология> [<кол-во кораблей> [макс.тех.уровень]] Обновить технологии у кораблей. Параметр технология может быть: DRIVE, WEAPONS, SHIELDS, CARGO, ALL. Корабли обновляют указанную технологию (если указано ALL, то обновляются все технологии корабля, которые ему необходимы). Максимальный технический уровень - это уровень технологии ДО которой происходит увеличение указанной технологии корабля. Разумеется, эта величина предназначена лишь для ограничения уровня обновления технологии, и в случае, когда этот параметр превышает максимально возможный уровень для расы, обновленная технология не может его превысить. Z <строка_параметров> Заказать отчет. По этой команде сервер высылает отчет с текущим состоянием. строка параметров определяет, какие разделы отчета будут включены в него. В строке параметров в произвольном порядке без пробелов можно указывать следующие буквы: b - бои B - бомбардировки v - кому Вы отдаете свои голоса; s - список рас с их текущим состоянием; S - список Ваших наук; t - список типов кораблей; m - карта; i - Список групп, летящих на Ваши планеты; h - Ваши планеты; a - состояния производства кораблей на Ваших планетах; r - Ваши маршруты; w - планеты, на которых есть Ваши корабли; P - занятые планеты, на которых нет Ваших кораблей; p - незанятые планеты; F - список Ваших флотов; G - список Ваших групп кораблей; g - список групп чужих кораблей, который Вам видны; u - список координат неизвестных групп, находящихся в гиперпространстве По умолчанию, строка параметров имеет вид: avSstmihrwPppGgFu. Эта команда позволяет получать информацию в виде промежуточных между ходами отчетов и никак не влияет на формат отчетов, получаемых после очередного просчета хода. Для получения промежуточного отчета со всеми доступными опциями существует ключ L: L - присылать репорт вида avSstmihrwPppGgFubB Отменить команды отданные на текущий ход нельзя, но во многих случаях можно отдать команды, выполнение которых компенсирует отданные ранее команды. Например, отдав команду "послать группу кораблей на планету" (см. команду "S") на том же ходу можно вернуть группу обратно, отдав приказ посылающий эту группу на ту планету, с которой она стартовала. Каждая команда в приказе должна занимать одну строку. Пустые строки и строки, начинающиеся с символа "#" (диез), не обрабатываются. Вы можете использовать их в качестве комментариев. Для обозначения логического конца приказа удобно использовать команду '#end'. Строки приказа, которые находятся после этой команды, не обрабатываются. После обработки Ваших приказов сервер отсылает Вам результаты. Они состоят из Ваших команд и комментариев к ним. В случае, если в качестве комментария стоит не "OK", это может говорить о том, что команда выполнилась не так, как Вы задумывали. В этом случае Вы можете откорректировать приказ и выслать его повторно. Учтите, что Ваши приказы, отданные повторно в течение одного хода, не отменяют предыдущих, а добавляются к ним. Если Вы запутались в них, и желаете уточнить Ваше положение, используйте команду 'Z' в Ваших приказах. По этой команде сервер вышлет кроме отчета о выполнении приказов развернутый отчет о Вашем текущем состоянии. Он выглядит точно также, как отчет, присылаемый Вам в начале хода и описан в Правилах, за исключением нескольких моментов. Этот заказанный специально отчет будет включен лишь один раз вне зависимости от количества команд 'z', встреченных в приказе. Вы можете отсылать письмо с приказами на адрес сервера столько раз, сколько Вам хочется, хоть каждый час по два раза. На каждое из писем сервер должен прислать отчет о выполнении, либо информацию об ошибках, допущенных в приказе. Сразу при получении приказа отрабатываются все команды. При этом команду p надо понимать не как "произвести", а как "установить производство". Соответственно, команду s надо понимать не как "переслать", а как "отправить". Почти все прочие команды приводят к НЕМЕДЛЕННОМУ результату, то есть после команды L груз окажется на борту корабля СРАЗУ, а не после выполнения хода. Понятно, что до производства ХОДА, можно отправлять массу разных приказов. Если они не связаны с войнами/перемещением/производством, они выполнятся сразу. Можно объявлять мир и войну, конструировать типы и многое другое. Если в приказе заказать отчет командой "Z", то в нем будут отражены результаты всех приказов. Последовательность действий После того, как получены приказы от всех рас, определено производство, загружены товары, корабли вошли в гиперпространство и т.д. происходит сам ход, т.е. следующая последовательность действий: - Корабли, где это возможно, объединяются в группы. - Враждующие корабли вступают в схватку. - Товары загружаются на корабли, находящиеся в начале грузовых маршрутов, и корабли входят в гиперпространство. - Корабли пролетают сквозь гиперпространство. - Корабли, где это возможно, объединяются в группы. - Враждующие корабли снова вступают в схватку (это происходит после выхода из гиперпространства). - Корабли бомбят вражеские планеты. - На планетах строятся корабли. - Корабли, где это возможно, объединяются в группы. - На планетах производится промышленность, добывается сырье, разрабатываются новые технологии. - Увеличивается население планет. - Товары выгружаются в конце грузовых маршрутов. - Накопленная и выгруженная промышленность увеличивает производственный уровень планеты (если производственный уровень планеты ниже уровня населения) - Происходит отмена маршрутов, выходящих за зону полета кораблей. - Происходит голосование. Заметьте, что все выполнение приказов _НЕ_ занимает времени. Поэтому, послав корабли в гиперпространство, даже если они прибудут к цели в конце хода, нельзя разгружать их, давать имена новым колонизированным планетам и т.д., до начала следующего хода (хотя корабли на грузовых маршрутах будут разгружены в конце хода). Отчет о результатах хода Отчет, который Вы будете получать после каждого хода, будет содержать некоторые или все из описанных ниже разделов (см. также команду "Z"): Size: XXX Planets: XXX Players: XXX Размер галактики, количество планет галактики и количество оставшихся рас. Сообщение (Broadcast Message) Это текст, адресованный игрокам от Гейм-Мастера и сообщения автоматического сервера. Ваш голос (Your vote) Здесь помещается информация о том, сколько голосов у Вас есть, и кому Вы их отдаете: (R) Имя расы, которой Вы отдаете свои голоса (V) Ваше общее количество голосов Статус игроков (Status of Players) Это текущий статус всех игроков в игре. Он содержит следующую информацию (в играх с включенной опцией Слепая доступна только информация полученная Вашими наблюдателями (смю Опции)): (N) Имя (D) Уровень технологии Двигателей (W) Уровень технологии Вооружений (S) Уровень технологии Защиты (C) Уровень технологии Грузоперевозок (P) Общее население (I) Общее производство (#) Число планет во владении (R) Война или мир (Это Ваше отношение к указанной расе, но не наоборот) (V) Количество голосов, отданных расе Ваши науки (Your Sciences) Это список Ваших наук. Он содержит информацию о содержании каждой из наук. Общая сумма частей различных технологий в каждой науке равна единице. Список содержит следующую информацию: (N) Название науки (D) Содержание технологии Двигателей (W) Содержание технологии Вооружений (S) Содержание технологии Защиты (C) Содержание технологии Грузоперевозок Чужие науки (<имя расы> Sciences) Здесь находится список наук чужих рас в том же формате, что и список Ваших наук. Этот список появляется только в том случае, если Ваши корабли находятся на одной из чужих планет, где разрабатываются технологии при использовании этих наук. Типы Ваших кораблей (Your Ship Types) Это список типов Ваших кораблей; он содержит следующую информацию: (N) Имя (D) Двигатели (A) Вооруженность (W) Оружие (S) Защита (C) Размер Трюма (М) Масса одного корабля этого типа Типы чужих кораблей (<имя расы> Ship Types) Это описание каждого типа чужих кораблей, которые были встречены Вами на этом ходу; формат информации - такой же, как и для Ваших кораблей. Сражения (Battles) Это описание всех сражений, в которых Вы участвовали либо были их свидетелями на этом ходу. Для каждого сражения указан список групп, присутствовавших на месте сражения к началу битвы, за которым следует описание обмена ударами. Список групп приводится в том же формате, что и для Ваших групп (см. ниже) за исключением того, что - не указываются номера групп и информация о планете назначения и расстоянии до нее; - Не указывается масса кораблей группы; - В столбце (L) указано количество кораблей группы, не уничтоженных в процессе сражения; - В последнем столбце (без заголовка) указана степень участия группы в сражении (ее состояние). Возможные значения: "In_Battle" и "Out_Battle", причем последнее состояние на то, что группа не участвовала в сражении, а являлась лишь свидетелем происходящих событий. Такое возможно, например, если у группы не оказалось врагов, или группа находилась в состоянии модернизации. Бомбардировки (Bombings) Это список всех планет, которые подверглись бомбардировке на этом ходу с указанием того, кто чего бомбил. Вот в таком формате: (W) Имя расы, производящей бомбардировку (O) Имя расы-владельца (N) Название планеты (P) Население (I) Производственный потенциал (P) Тип производства ($) Запасы промышленности (M) Запасы сырья (C) Количество колонистов (A) Мощность атаки ( ) Состояние на момент после бомбардировки: "Damaged"/"Wiped" Карта (map) Раздел карата не содержит никакой информации и сохранен для совместимости со старыми программами по обработке репортов (viewers) Приближающиеся группы (Incoming Groups) Это список всех групп чужих кораблей, направляющихся на Ваши планеты. Приводится следующая информация: (O) Откуда (с какой планеты отправлена группа) (D) Куда (на какую планету группа направляется) (R) Оставшееся расстояние (S) Скорость (M) Полная масса Ваши планеты (Your Planets) Это список всех Ваших планет. Приводится следующая информация: (#) Галактический номер планеты (X) X координата (Y) Y координата (N) Название планеты (S) Размер (P) Население (I) Производственный потенциал (R) Природные ресурсы (P) Тип производства (промышленность, сырье, исследования или корабли) ($) Запасы промышленности (M) Запасы сырья (C) Количество колонистов (L) Свободный производственный потенциал Последний параметр (L) используется для определения реального промышленного потенциала на данный ход. В начале каждого нового хода эта величина равна производственному потенциалу (I*0.75+P*0.25). Она изменяется на протяжении хода в случаях, когда выполняется команда Модернизации кораблей)(см. команду "X"). Именно эта величина (а вовсе не I) должна учитываться в оценке производственной мощности планеты. Таблица производства кораблей (Ships In Production) Здесь наглядно показано где какие корабли производятся и с каким успехом. Выглядит это так: (#) Галактический номер планеты (N) Название планеты (S) Наименование типа строящегося корабля (C) Стоимость постройки одного такого корабля (в производственных ед.) без учета расходов на добычу сырья (P) Сколько производственных единиц уже было затрачено на постройку этого корабля (уже учитывая производство сырья) (L) Свободный производственный потенциал Необходимо обратить внимание на то, что Стоимость постройки одного корабля не учитывает расходов на добычу сырья, в то время как, в количество затраченных производственных единиц, уже включены расходы на добычу сырья. Поэтому вполне нормальная ситуация, когда (P) немного превышает (C). Это может говорить лишь о том, что необходимое для постройки корабля количество сырья еще не было произведено. Ваши грузовые маршруты (Your Routes) Это список грузовых маршрутов с тех Ваших планет, на которых таковые определены. Для каждой планеты указана планета назначения со следующими характеристиками: (N) Откуда ($) Средства производства (M) Сырье (C) Колонисты (E) Пустые корабли Знак "-" напротив какой-либо характеристики означает, что с этой планеты нет маршрута с таким типом груза. Чьи-то планеты (<имя расы> Planets) Это список планет чужих рас, на которых находятся Ваши наблюдатели. Формат представления этой информации такой же, как и для Ваших планет. Необитаемые планеты (Uninhabited Planets) Это список незаселенных планет, за которыми Вы можете наблюдать, т.е. на них присутствуют Ваши корабли. Для каждой планеты указывается ее номер, имя, координаты, размер, природные ресурсы, количество накоплений промышленности и количество сырья. Неизвестные планеты (Unidentified planets) Это список планет, но за которыми Вы не можете наблюдать. Указывается только номер планеты и ее координаты. Ваши флоты (Your Fleets) Это список Ваших флотов и места расположения. Информация представляется следующим образом: (#) Номер Вашего флота (N) Имя Вашего флота (G) Количество групп, входящих в состав этого флота (D) Планета назначения (F) Планета, откуда следует (R) Расстояние до цели (P) Расчетная скорость всего флота ( ) Состояние кораблей флота (см. группы) Если вместо значений (F) и (R) указано "-", значит флот находится на орбите какой-либо планеты. Ваши Группы (Your Groups) Это список групп Ваших кораблей в следующем виде: (G) Номер группы (#) Число кораблей (T) Тип кораблей (D) Уровень технологии двигателей (W) Уровень технологии вооружений (S) Уровень технологии защиты (C) Уровень технологии грузоперевозок (T) Тип груза ("-" означает, что корабли не загружены) (Q) Количество груза на каждом из кораблей (D) Планета назначения (F) Планета отправки (R) Расстояние (если "-", значит группа уже прибыла) (P) Скорость (M) Масса каждого корабля (L) Имя флота, в состав которого входит данная группа (если "-", значит группа не относится ни в какому флоту) ( ) Состояние группы Группы кораблей могут находиться в следующих состояниях: "In_Orbit" - На орбите планеты "Launched" - Только что произведен запуск (еще можно вернуть или изменить пункт назначения) "In_Space" - В гиперпространстве "Upgrade" - В состоянии модернизации "Transfer_Status" - передана другой расой сразу после отправки на планету Чужие группы (<имя расы> Groups) Это список групп кораблей, принадлежащих другим игрокам, за которыми Вы можете наблюдать. Информация дается в том же формате, что и для Ваших групп за исключением номеров групп, флотов и состояний. Неопознанные группы кораблей (Unidentified groups) Список координат групп чужих кораблей, находящихся в гиперпространстве. Дипломатическая почта Игроки в Galaxy анонимны. Это означает, что никто, кроме Гейм Мастера, не знает адресов и имен других игроков. Это сделано для того, чтобы не переносить игровые отношения и конфликты на реальную жизнь и тем самым дать игрокам возможность вести себя менее скованно. В процессе игры каждая из рас имеет возможность общаться с другими расами (кстати, не только участвующими в данной партии, но и принимающими участие в других партиях). Процесс общения происходит посредством пересылки дипломатических писем через galaxy-сервер. Цель написания писем может быть самой разнообразной. Например, для заключения союзов, совместных военных действий, разрыва союзов и т.п. Существует четыре способа отправления дипломатических писем другим, расам: - обыкновенная почта конкретной расе. Сюда относятся все письма, которые Вы адресуете любой другой расе. Эти письма попадают только к владельцу избранной Вами расы и легально не могут быть перехвачены кем-либо. Чтобы написать такое письмо, нужно в первой строке Вашего послания указать строку вида: #mail <имя_партии_адресата> <раса> <имя_Вашей_партии> <пароль> Где "имя партии адресата" - это название той партии, в которую играет получатель письма; "раса" - название расы адресата; "имя Вашей партии" - это название той партии, в которой играете Вы; "пароль" - пароль Вашей расы в этой партии. Если не указывать или указывать неправильно Ваш пароль, то адресат получит сообщение от UNKNOWN, а имя Вашей расы никак не будет фигурировать в этом письме (это прекрасный способ писать анонимные письма). Аналогично ситуация обстоит и с именем партии, в которой Вы играете - это имя можно опускать (разумеется вместе с вашим паролем). Далее может следовать текст Вашего послания. - широковещательные сообщения всем расам данной партии. Это письма, предназначенные всем участникам Вашей партии. В этом случае первая строка Вашего письма должна быть составлена следующим образом: #wall <имя_партии> <пароль> Где "имя партии" - это название той партии Galaxy PLUS, в которую Вы играете; "пароль" - пароль Вашей расы в этой партии. Все параметры обязательны должны быть указаны. Такие письма рассылаются только в пределах одной партии. Копию письма получит каждый участника Вашей партии включая Вас. Поэтому не стоит злоупотреблять этой возможностью. - направленные сообщения с Ваших планеты на любые другую. К этой категории относятся все сообщения, которые адресуются не конкретному получателю, а всем, кто может наблюдать указанную планету. Первая строка таких писем выглядит так: #hypercast <имя_партии> <пароль> <планета_откуда> <планета_куда> Здесь "имя партии" - это название той партии Galaxy PLUS, в которую Вы играете; "пароль" - пароль Вашей расы в этой партии; "планета_откуда" - это имя Вашей планеты, с которой посылается сообщение всем, кто находится на "планете_куда". Отправлять подобные сообщения можно лишь с собственных планет. Принимать сообщение будут все расы, чьи корабли наблюдают в этот момент на "планету_куда" и владелец планеты. Все указанные способы общения доступны любому из участников, кроме тех, кого Гейм Мастер отключил от дипломатической. почты преднамеренно. Обратите внимание на то, что сервер не обрезает сигнатуры (подписи для Ваших писем, которые вставляет почтовая программа). Поэтому позаботьтесь о том, чтобы к Вашим личным письмам другим игрокам не добавлялись в конце сигнатуры, содержащие Ваш истинные адрес и имя. Это можно сделать, заканчивая текст Ваших писем строкой, содержащей только "#end". Особенности игры посредством электронной почты В случае, если сервер этой игры установлен на одном из серверов электронной почты, должны выполняться некоторые специфические правила. - Между заголовками письма и смысловой частью должна быть хотя бы одна пустая строка (но можно и больше). Это стандартное требование к форматам e-mail. (См. стандарт RFC- 822). - в приказах допустим только английский язык. Письма другим игрокам, Гейм Мастеру и широковещательные сообщения, статьи можно писать на любом, понятном всем игрокам и Гейм Мастеру языке. - В одном письме к серверу может находиться только либо одно дипломатическое письмо, либо один приказ. - Имейте также в виду, что большие и маленькие буквы ОтЛиЧаЮтСя! Нужно учитывать также что качество работы электронной почты не имеет никакого отношения к игре. Претензии по поводу запоздавших приказов не принимаются, ибо доставка писем не относится к компетенции Гейм Мастера. Поэтому приступая к игре Вы должны убедиться, что Вы сможете обмениваться письмами с Galaxy-сервером по крайней мере с частотой ходов в выбранной Вами партии. По правилам любого автоматического сервера, Galaxy-сервер не рассматривает письма в которых в первой строке (где "from ....") стоит путь, оканчивающийся на: MAILER-DAEMON NEWS NEWSSERV MAILSERV USENET FTPMAIL -DAEMON -NEWS -SERV -SERVER Это означает, что от игроков, у которых так оканчивается имя, почта не обрабатывается и отчеты не рассылаются. Если почтовая программа правильно установлена, то такого ни у кого такого не должно быть, но на всякий случай стоит спросить у своего постмастера. Для ускорения прохождения почты через промежуточные почтовые узлы, очень полезно добавить в заголовок писем строку "X-Class: Fast". Во многих случаях это помогает избежать и потери письма в дороге. Если Вы не знаете, как это сделать, то спросите у своего постмастера или проконсультируйтесь с автором Вашей почтовой программы- mailer'а. Этика игры Учтите прежде Всего, что "Галактика" - это игра, не стоит отождествлять лидера какой-либо из рас и реального игрока. Не стоит обижаться, если кто-либо обошелся с Вами некорректно. В конечном счете - это не шахматы! Здесь допустимы обман и коварство, учтите это в Вашей политике. Гейм Мастер не рассматривает жалобы подобного рода и не принимает никаких санкций к игрокам, совершивших подобные "проступки". Запрещены сообщения оскорбительного характера, содержащие нецензурные выражения, сообщения экстремистского характера, разжигающие национальную рознь и прочие сообщения, оскорбляющие игроков и/или Гейм Мастера. При этом право судить, какие сообщения - оскорбительны, а какие - нет, принадлежит Гейм Мастеру. Гейм Мастер может цензурировать сообщения. В первую очередь данный запрет относится к широковещательным сообщением, однако желательно его соблюдение и для личной переписки, проходящей через сервер (mail, hypercast). "Галактика" - это программа, и как всякая программа, она содержит ошибки. Мы будем благодарны Вам, если Вы сообщите о находках подобного рода. Однако если Вы попытаетесь использовать найденную ошибку в собственных интересах, санкции последуют незамедлительно! Чего делать НЕЛЬЗЯ Многие расценивают слова о том, то в игре допустимы обман и коварство, так, словно это позволяет им вообще делать все, что угодно, лишь бы выиграть. Это не правильно! Все, что здесь говорилось относится лишь к процессу самой игры и совершенно не относится к тем техническим задачам, которые предстоит решать для обеспечения нормальной работы Galaxy- сервера. Например, совершенно недопустимо использовать чужой пароль без разрешения игрока, играющего за расу с этим паролем. Или абсолютно противозаконно как-либо воздействовать на механизм доставки почты и работы сервера. Любые попытки воздействовать извне на процесс игры будут сурово пресекаться. Как вступить в новую партию На сервере обычно происходит несколько партий одновременно. Но количество партий не ограничено. Как только набирается известное количество желающих, начинается новая партия. Для того, чтобы быть включенным в новую партию, нужно: - внимательно изучить правила; - выяснить, что не понятно; - еще раз внимательно изучить правила; - если что-то осталось неясно, нужно задавать вопросы. До начала игры Вы должны выбрать имя и пароль для своей расы и сообщить его Гейм Мастеру. Изменение имени расы в процессе игры допускается, но лишь в исключительных случаях. Если это все же необходимо обратитесь к Гейм Мастеру. - когда стало ясно более 50% правил нужно прислать заявку следующего содержания: Желаемое время проведения и частота ходов (или имя партии) Имя расы (латинские буквы, арабские цифры без пробелов, символов '_', '?', '*', '\', '/', '.', '&', '<', '>', '^', '+', ';', кавычек и апострофов и длиной не более 20 символов) Пароль (тоже латинские буквы, арабские цифры без пробелов, символов '_', кавычек, апострофов и не длиннее 20 символов) Адрес, куда будут приходить отчеты Тип упаковки ( ZIP | GZIP | LHA | ARJ | RAR ) Тип кодировки (ALT - для MS-DOS, KOI8 - для UNIX, ANSI - для MS Windows) Заявку необходимо заполнять в указанном порядке, а ответ на каждый из пунктов помещать на отдельной строке. Пример заявки: game15 SuperBaby-1 SecretPassword baby@sweet.home.su ZIP ASCII В случае паковки отчеты будут упакованы, обработаны программой uuencode и посланы. В случае unpack отчеты паковаться не будут, в этом случае _НЕОБХОДИМО_ выбрать кодировку KOI8 (используемую на большинстве почтовых узлов электронной почты). - получить OK от Гейм Мастера; - терпеливо подождать, пока начнется ближайшая подходящая партия; - по приходу нулевого отчета и приглашения (invite), внимательно его изучить, оценить и отослать первые приказы; Перед началом партии все зарегистрированные игроки получают следующую информацию: - адрес сервера, по которому в дальнейшем игрок должен отсылать свои приказы и письма, адресованные другим расам; - адрес Гейм Мастера, по которому в дальнейшем игрок может отсылать свои вопросы, замечания, предложения. Но помните, что Гейм Мастер, обычно не сидит без дела и обращаться к нему стоит только в тех случаях, когда решение Вашей проблемы не описано в правилах и некому Вам больше помочь; - информацию нулевого хода (расположение планет, названия других рас и т.п.) Надеемся Вам понравится игра! Желаем удачи!